SEGA invierte en el desafío de los esports, expandiendo el circuito japonés (ahora mundial) de Virtua Fighter con una versión definitiva de su quinta entrega, Virtua Fighter 5 R.E.V.O, con cambios de balance, compatibilidad para steam, alta optimización para PC, y sobre todo: rollback netcode.
Lo que parecía algo tan surreal, es el regreso de la franquicia. No podrían estar más contentos los puristas de los juegos de lucha, y con toda razón.
El apartado gráfico es solo un port de la versión Ultimate Showdown para PlayStation 4 y Arcades. Sin embargo, eso no quiere decir que no se vea bien. Es un estilo muy centrado al realismo, sin agregados o excesos. Es fácil reconocer a los personajes del fondo a pesar de que no hay nada superficial que ayude a ese proceso.
Se le notan los 18 años al juego en el diseño de los personajes, que son un poco carentes de personalidad. El título compensa esto con contenido descargable de trajes nuevos para el elenco, aparte de la opción de personalizar, aunque un tanto limitada, existe.
El apartado sonoro de Virtua Fighter 5 R.E.V.O. está tan fresco como una lechuga
Virtua Fighter 5 R.E.V.O. mantiene el alto volumen de sonido que tiene la versión Ultimate Showdown en Arcades. Es un juego ruidoso, pero no en un mal sentido. La banda sonora del juego junto a los efectos de sonido de la interfaz de usuario quedan como anillo al dedo. Incluso cuando existe un sonido característico de la IU de Virtua Fighter reutilizado de toda la vida.
Lo que no ha envejecido del todo bien ha sido la actuación de voz de los personajes, que en algunos de ellos son sonidos reciclados de Virtua Fighter 3.
El título apoya una parte importante de su jugabilidad en el diseño de sonido. Cuando ocurren los pasos laterales, de forma ofensiva hay un sonido de viento específico, mientras que de forma defensiva, existe otro. Y así ocurren casos como el uso de los comandos rompe guardia del juego, o los ataques que evitan que el oponente se mueva a los lados tanto parcialmente como completamente.
Aparte de esto, SEGA ofrece en la edición 30 aniversario del título, canciones inéditas y nunca lanzadas de la banda sonora.


Los REAL OG de la franquicia se sentirán como en casa con su jugabilidad
El gameplay en línea es el énfasis de este título, puesto que SEGA sigue los pasos de otras compañías que desarrollan y/o publican fighting games en lo que respecta tener un circuito internacional. Una muestra clara de estas intenciones, es el hecho de que el título ya tuvo un torneo internacional el fin de semana previo al lanzamiento, en Frosty Faustings, evento de múltiples juegos de pelea de Estados Unidos. En consecuencia, no existe contenido adicional aparte de Arcade, En línea, o Práctica.
Virtua Fighter no rompe el molde de lo que se trata su jugabilidad en esta edición: es sobre realismo con artes marciales, enfatizando que es un juego de pelea en tres dimensiones.
Aunque sea un juego con 3 botones para usar, el nivel de complejidad y expresividad de este sistema le ofrece un alto “techo de skill” a cada jugador. Con mecánicas lo suficientemente simples para entender, pero complicadas para dominar que mantendrán a cada jugador puliendo sus habilidades por horas.
Y algo que aún no se hace presente en la franquicia, son las “comeback mechanics”, el tipo de mecánicas que facilitan las partidas que son cuesta arriba. Por lo que el jugador tiene que remontar la pelea a pulso de sus comandos, su timing y la lectura que tiene sobre la partida. Como buen tryhard de los juegos de pelea tradicionales, esto me encanta. Pero, puedo entender que a otros quizás no.


Existen los tres tipos de alturas de los ataques (como en cualquier juego de pelea 3D) y acciones que superan a otras. Un ejemplo sobre las diferencias de la jugabilidad de competidores, es el hecho de que el agarre (o el throw) es la acción más rápida del juego, y que la evasión (la caminata lateral) es una acción programada que solo es evitada con comandos específicos por personaje, y no necesariamente todo el trabajo se le deja a las colisiones entre hitboxes/hurtboxes.
R.E.V.O. trajo desde la beta abierta un parche de balance, que en la versión de lanzamiento tiene un par de ajustes adicionales, como un ataque bajo de Eileen que colocaba al oponente en un estatus de “tambaleo”: Aunque se podía salir de este estatus para defenderse, era muy difícil. Si no lo lograba el oponente, Eileen podía conectar el mismo ataque bajo una y otra vez. Un “infinito falso”.
Este estatus de “tambaleo” para ese ataque de Eileen fue removido de la versión de lanzamiento de Virtua Fighter 5 R.E.V.O. junto a otras interacciones un tanto problemáticas para jugadores en todos los niveles.
Desde luego, el rollback netcode viene incluido
El rollback netcode le da un soplo de vida a los juegos de pelea. En Virtua Fighter 5 R.E.V.O no es la excepción.


En la versión beta de R.E.V.O tenía unos valores de conectividad “inferiores” al rollback netcode de otros Fighting Games. Sin embargo, en ninguna de mis partidas se sentían lentas, pesadas, o estaban los “teleports”, que son el caso típico cuando hay mucha regresión en el rollback.
Tiene un sistema de ranking distinto al sistema elo o glicko, pero continúa la tendencia de jugar al mejor de tres (o un First to 2) en cada partida por ranking.
No solo se limita a poder crear salas y poder jugar casuales con conocidos, sino que también tiene un sistema para crear y jugar en torneos de hasta 16 jugadores.
Conclusiones finales sobre Virtual Fighter 5 R.E.V.O
El título tiene menús bastante intuitivos, y en su énfasis para convertir el juego en algo más esport, tienes configuraciones para accesos rápidos como preseleccionar a tu personaje principal, de modo en que cuando vayas a la pantalla de selección de personaje en algún modo en línea ya esté preseleccionado con quien (generalmente) quieras jugar.


En el menú principal tiene una maravilla técnica para un título de su antigüedad, y es el hecho de que puedes ver repeticiones de las partidas de otros jugadores. Aunque intuitiva la interfaz y con estos accesos rápidos. Hay unas cosas que faltan por pulir, como por ejemplo el que puedas regresar a la pantalla de selección de personas en Arcade, versus offline y práctica sin que te devuelva al menú principal.
En cuanto a su optimización, el juego puede correr en máquinas de hace dos generaciones. Eso no quiere decir que no tenga los ajustes importantes para hacer mejor la experiencia visual balanceando el framerate.
Tiene ajustes como el FidelitySuperResolution de AMD para sobre escalado, e incluso medidores para mejorar el input delay como el Nvidia Reflex.
Con este último activo, no percibí una diferencia muy grande en el input delay, pero tampoco un peso demasiado grande en el rendimiento del equipo.
Esta reseña fue realizada en PC gracias al código proporcionado por SEGA Latinoamérica. Virtua Fighter 5 R.E.V.O ya está disponible en PC a través de Steam.
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