Tendencias en el desarrollo de los eSports: una comparación con los deportes tradicionales


Hace apenas 10 años, los eSports eran vistos como una actividad de nicho para jugadores apasionados. Hoy en día, se han consolidado como un componente clave de la industria del entretenimiento global. Según Newzoo, para 2025, la audiencia de los eSports superará los 700 millones de personas, y el mercado alcanzará los 2 mil millones de dólares.

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¿En qué se parecen los deportes electrónicos a las disciplinas deportivas clásicas y cómo exactamente se están transformando en algo común?

En el mundo de los deportes tradicionales, todo está claro: ligas, equipos, estadios, retransmisiones, clubes de fans. Los deportes electrónicos siguieron el mismo camino:

  1. Ligas profesionales: Valorant Champions Tour, League of Legends Worlds, CS2 Majors con una estructura de clasificatorios, fase de grupos y finales.
  2. Marcas de equipo: organizaciones como Team Vitality, G2, NAVI, FaZe tienen millones de seguidores, productos, patrocinadores y sus propias academias.
  3. Estadios de deportes electrónicos: ya existen decenas de estadios dedicados en funcionamiento en Corea del Sur, China, Estados Unidos y Europa (por ejemplo, el HyperX Esports Arena en Las Vegas).

Así como la NBA o la UEFA, cuyas noticias se emiten en La Vinotinto y otros recursos web, crean una cultura deportiva, Riot, ESL y Blast están construyendo un ecosistema de esports. Y esta construcción avanza a un ritmo muy rápido.

Fanáticos y jugadores de la industria de los deportes electrónicos

A diferencia de los espectadores de los deportes tradicionales, los fanáticos de los deportes electrónicos son en su mayoría usuarios de entre 16 y 34 años: la Generación Z y los millennials. Discuten activamente los partidos en tiempo real, crean memes, contenido para fanáticos y ven transmisiones en sus teléfonos inteligentes. Mientras que el fútbol o el baloncesto aún están intentando “digitalizarse”, los eSports nacieron en la era digital.

Muchos subestiman lo difícil que son los deportes electrónicos. Pero en realidad, un jugador profesional de Dota 2 o CS2 entrena entre 8 y 12 horas al día, trabaja constantemente con un entrenador, analistas, psicólogos, nutricionistas y mantiene su reacción, coordinación y pensamiento estratégico al nivel de un piloto de F1.

Los estudios científicos demuestran que el nivel de carga cognitiva en los juegos profesionales es comparable al del ajedrez o los deportes de motor, por lo que no todos pueden soportar ese ritmo. Las apuestas deportivas regulares son menos estresantes, así que jugá y ganá en eventos virtuales todos los días, eligiendo los partidos más interesantes. Pero los eSports pueden proporcionar una experiencia de juego más interesante para aquellos que aman los juegos virtuales.

Economía: patrocinadores, contenido y gamificación

Los deportes electrónicos son un negocio multimillonario que incluye no solo a los jugadores y torneos, sino también a patrocinadores, servicios de transmisión, fabricantes de equipos, desarrolladores de juegos e inversores. Estos son los componentes clave de la economía de los eSports:

  1. Ganancias del torneo

Los premios en metálico de las competiciones más importantes (por ejemplo, The International con Dota 2 o el Campeonato Mundial de League of Legends) alcanzan decenas de millones de dólares.

  1. Patrocinio y publicidad

Los torneos atraen a millones de espectadores en línea, generando ingresos a través de la publicidad y los patrocinios. Marcas como Red Bull, Intel, Monster, Nike, entre otras, están invirtiendo activamente en los eSports como una manera de alcanzar nuevas audiencias. Los contratos publicitarios con jugadores, equipos y organizaciones se han convertido en una fuente constante de ingresos.

  1. Venta de derechos de medios y streaming

Las plataformas como Twitch, YouTube Gaming, Huya, así como algunos portales deportivos como Deporte Total Venezuela, están comprando derechos exclusivos de transmisión. Las suscripciones de los espectadores, las donaciones y la publicidad durante las transmisiones generan millones de dólares cada mes.

  1. Organizaciones de deportes electrónicos

Los equipos como FaZe Clan, Team Liquid o G2 Esports son organizaciones valoradas en miles de millones, que operan como auténticos clubes deportivos: con una gestión profesional, productos, un departamento de medios y entrenadores.

  1. Ventas de juegos y microtransacciones

Los desarrolladores de juegos (Riot, Valve, Blizzard) obtienen enormes ganancias a través de compras dentro de la aplicación, como máscaras, pases de batalla y artículos cosméticos.

  1. Infraestructura e inversiones

Se están realizando enormes inversiones en estadios, centros, academias e instituciones educativas de deportes electrónicos. Además, están surgiendo programas universitarios, capacitaciones y cursos para atletas, entrenadores, comentaristas y gerentes de deportes electrónicos.

A pesar de su rápido crecimiento, los esports aún no cuentan con una única federación mundial, ni controles antidopaje claros, ni tampoco una legalización total en todos los países. Aunque en Corea del Sur los deportes electrónicos tienen el estatus de deporte oficial, en los Emiratos Árabes Unidos se ha creado un ministerio separado de deportes digitales.

Los deportes electrónicos ya no son un pasatiempo de nicho para convertirse en una industria en toda regla. Así como Netflix cambió la televisión, los eSports están cambiando los deportes.


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