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El género del extraction shooters va en alza, un género que comenzó en cierta manera gracias a un modo de juego dentro de The Division, ahora se ha convertido en el siguiente blanco por parte de muchos estudios que quieren abrirse espacio en el mercado de los juegos online. Juegos como Escape from Tarkov y Hunt: Showdown han logrado cautivar audiencias, pero aun así, permanecen en las orillas del mainstream, y Embark, el estudio desarrollador de The Finals, espera ir más allá de lo que cualquier otro extraction shooter ha logrado hasta la fecha con ARC Raiders.

Esta semana y gracias a la gente de Embark, pudimos formar parte de un evento junto con otros medios de prensa y creadores de contenido en donde pudimos explorar ARC Raiders en su totalidad por un pequeño lapso de tiempo; lo que significa experimentar no solo todos los mapas que estarán en oferta en durante el lanzamiento, sino también una variedad de armas y equipamiento de alto nivel que muestran el sistema de progresión del juego y el cómo nos volveremos más y más poderosos después de cada partida.

También pudimos entrevistar a Vergil Watkins, el Director de Diseño de ARC Raiders, quien nos proporcionó detalles sobre su desarrollo e incluso algunos detalles sobre cómo el estudio superó algunos de sus retos más grandes y otras cosas que han ido descubriendo con el paso del tiempo gracias a las pruebas técnicas y al exitoso “server slam” de hace un par de semanas.

Pero… ¿De qué va ARC Raiders?

Como ya seguro muchísimos saben, ARC Raiders es un extraction shooter, lo significa que el objetivo de cada partida es entrar en cada uno de los mapas, explorar y saquear todo el botín que podamos encontrar y después extraer del mapa, regresando con el botín a nuestra base, en donde podemos utilizarlo para mejorar nuestras capacidades y después repetir. Suena muy sencillo y en realidad lo es, pero esa misma sencillez puede hacer que el factor repetición se convierta en algo prevalente.

Es por ello que, aunque ARC Raiders comenzó siendo un juego netamente PvE, en algún momento de su desarrollo, nos cuenta Watkins, las pruebas de jugabilidad se encontraron con el problema de que el juego no era divertido a largo plazo y eso obviamente sería fatal si el juego llegará a lanzarse de esa manera, por lo que Watkins quien ya estaba trabajando en un prototipo para un juego de extracción decidió junto al resto del equipo de integrar esos elementos lo mejor posible con lo que ya tenían. Esto resultó ser una decisión vital, que cambiaría el juego en gran medida, causando retrasos en su fecha de salida, pero que resultó ser la decisión adecuada, pues, introducir elementos PvE agrega un elemento impredecible que es lo que hace de cada partida especial.

La quintaesencia del género extraction shooter pero con el propio estilo de Embark

Dentro de cada partida, el objetivo de acaparar la mayor cantidad de botín se verá atropella por la presencia de otros jugadores que buscan lo mismo, y también por la presencia de los ARCs, máquinas que misteriosamente han aparecido en el planeta y que han obligado a la humanidad a ocultarse bajo tierra. Los ARCs vienen en muchas formas y como Watkins nos contó, la presencia de los ARC es muy importante, pues a diferencia de otros juegos en donde los elementos PvE quedan en el fondo, en ARC Raiders los ARCs son tan peligrosos como otros jugadores y esa dinámica es necesaria para balancear toda la experiencia. 

Nuestra experiencia durante la prueba privada

En esta última prueba pudimos observar nuevos ARCs, pero gracias a las nuevas armas que se nos presentaron pudimos darles batalla de manera más justa que si tan solo hubiéramos comenzado desde cero. Watkins nos dijo como en el futuro se esperan no solo nuevos mapas y armas, sino también nuevos ARCs que seguramente mantendrán ese elemento de peligro a lo largo de muchas partidas.

Los nuevos mapas fueron sin duda el plato fuerte de esta prueba, pues en el server slam solo pudimos probar uno “Dam Battlegrounds” el cual sirve de primer mapa en la aventura, pero otros como “Spaceport” y “Buried City” también estarán presentes en el juego final. También se nos presentó un nuevo mapa “Blue Gate” el cual terminó siendo mi favorito, no solo por su hermosa localización, sino también por su estructura y el potencial para encontrar secretos, pues como su nombre lo dice “Blue Gate” servirá de entrada para un quinto mapa secreto que los jugadores deberán encontrar y que seguramente estará plagado de botín de alto nivel.

Watkins habla de cómo el equipo no esperaba ver a tanta gente abierta a colaborar entre sí y por ello le emociona pensar cómo la audiencia trabajará junta para descifrar estos misterios que aparecerán de forma constante durante la vida del juego. Esto ocurrirá a pesar de que, según Watkins, el juego no seguirá el formato convencional de «temporadas» como hacen muchos otros juegos en línea, sino que buscan actualizarlo de manera mucho más orgánica. Se espera que durante estas próximas semanas Embark revele un “roadmap” de contenido futuro, que seguramente será muy interesante examinar.

Conclusión

En verdad, una vez que tuve la oportunidad de experimentar la mayor parte del contenido que ARC Raiders tiene para ofrecer, aunque fuera por tiempo limitado, fue algo bastante especial. La estructura del juego es adictiva y seguramente muchísimas personas quedarán atrapadas en él durante las próximas semanas. Sin embargo, la promesa de una narrativa constante y un desarrollo orgánico para eventos y actualizaciones crea muchísimas expectativas, sobre todo conociendo la calidad del soporte que Embark puede prestar a sus juegos, después de jugar The Finals.

ARC Raiders está más cerca que nunca y parece que la promesa hecha hace tantos años tendrá una resolución feliz, pues a pesar de la fuerte competencia en el mercado, el juego resalta como una opción diferente, accesible y con un potencial enorme para el futuro, uno que seguramente cambiará la percepción de muchísimos jugadores frente a un género que hasta ahora había resultado ser solo de nicho.

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