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En el vibrante y a menudo predecible mundo de los videojuegos, de vez en cuando surge un proyecto tan singular que es imposible no prestarle atención. «There Are No Ghosts at the Grand» es uno de esos títulos. Anunciado en el prestigioso Xbox Games Showcase, este juego del estudio independiente Friday Sundae promete una mezcla deliciosamente extraña de renovación de hoteles, misterio sobrenatural y un musical de ska/punk.

A través de una reveladora entrevista, Anil Glendinning, Director Creativo y escritor del juego, nos desvela las capas de este intrigante proyecto, desde sus orígenes en los pasillos de gigantes de la industria hasta la creación de una obra profundamente personal.

El Salto de la AAA a la Creación Original

Antes de fundar Friday Sundae, sus creadores trabajaron con titanes como Microsoft, Disney y Lucasarts. Esta experiencia en el desarrollo de juegos de gran presupuesto (AAA) fue fundamental para forjar sus habilidades. “Trabajar con grandes estudios nos enseñó a gestionar la complejidad, la importancia de trabajar con talento increíble y cómo mantener las cosas en movimiento bajo presión”, explica el director.

Sin embargo, trabajar con propiedades intelectuales ya establecidas tiene sus límites. La motivación para crear Friday Sundae junto a su esposa, Rachel Glendinning, surgió de un deseo compartido de romper moldes. “Ir por nuestra cuenta significó que finalmente podíamos hacer algo raro, personal y diferente. De ahí surgió ‘There are No Ghosts at the Grand’, de ese deseo de crear algo único”. Juntos, querían crear “el tipo de juegos que no estábamos viendo: surrealistas, extraños y llenos de corazón”.

Una Orquesta de Ideas Extrañas

La premisa del juego es tan cautivadora como excéntrica: heredas un hotel costero en decadencia y debes renovarlo durante el día mientras te enfrentas a sus fantasmales secretos por la noche. Pero, ¿de dónde surge una combinación tan inusual de géneros?

No fue un único momento de inspiración. “No llegó todo de una vez, se fue acumulando como capas de un extraño papel pintado”, relata el director. “Empezamos con la imagen de alguien renovando un viejo hotel costero británico, arrancando las paredes y encontrando algo horrible debajo”.

El elemento musical se introdujo de forma orgánica. “El elemento musical se coló porque los personajes parecían demasiado grandes para el simple diálogo, y el ska y el punk nos dieron el tipo de energía adecuada: extraña, desordenada, emocional y, a veces, muy divertida”. El resultado es una historia de “renovaciones y remordimientos, de herramientas parlantes y muebles sospechosos”.

Jugabilidad en Dos Tonos: Día y Noche

El núcleo de la jugabilidad se divide en un ciclo de día y noche que está intrínsecamente conectado. Lejos de ser dos sistemas separados, lo que haces en una fase afecta directamente a la otra.

“Absolutamente, las dos mitades del juego están estrechamente conectadas”, confirma el director. “Lo que haces durante el día —qué habitaciones restauras, qué secretos descubres, con qué personajes hablas— todo afecta a lo que sucede cuando cae la noche”. Es, como él lo describe, “un gran ecosistema embrujado; toma la decisión equivocada y podrías arrepentirte después del atardecer”.

Un Musical Interactivo donde Tú Cantas

Quizás la mecánica más innovadora es su enfoque musical. No es un musical tradicional con escenas de vídeo pasivas, sino un álbum interactivo. El «mecanismo de dueto» permite a los jugadores participar activamente en las canciones.

“Cuando un personaje se pone a cantar, no es solo una escena; tú le respondes”, explica. “Las opciones de diálogo se entregan en verso, y eliges tus líneas rítmicamente para dar forma a la escena, revelar más de su historia de fondo o incluso dirigir el tono emocional”. Estas decisiones tienen consecuencias, afectando las relaciones y las misiones que se abren. “No es solo interpretación, es conexión”.

La elección del ska y el punk británico de los 80 no fue casual. “Elegimos el ska y el punk británico porque aportan exactamente el tipo de energía adecuada: desordenada, rebelde, sentida y profundamente arraigada en la cultura de la clase trabajadora”. Esta banda sonora dota al juego de una atmósfera única que es “divertida, furiosa, triste y alegre a la vez”.

Construyendo el Grand con un Equipo Diverso

Detrás de este ambicioso proyecto se encuentra una filosofía de colaboración. El estudio, dirigido por el matrimonio del director creativo y la directora gerente, Rachel Glendinning, funciona gracias a una confianza mutua y una clara división de responsabilidades. “Yo me encargo de la parte creativa […] mientras que Rachel dirige el negocio, las operaciones y la producción. […] Confiamos plenamente el uno en el otro y nos mantenemos fuera del carril del otro, lo que hace que todo funcione sin problemas”.

Esta filosofía se extiende a todo el equipo, una mezcla deliberada de veteranos de la industria y nuevos talentos. “Nuestra filosofía es bastante simple: respeta las ideas de todos, no seas quisquilloso y recuerda que la mejor idea en la sala podría no venir de la voz más fuerte”.

Misterios, Gatos y el Futuro de There Are No Ghosts at the Grand

Desde influencias cinematográficas como The Wicker Man y El Resplandor hasta personajes peculiares como un gato sardónico llamado Mr. Bones y herramientas de renovación parlantes, «There Are No Ghosts at the Grand» está repleto de personalidad.

El anuncio en el Xbox Games Showcase y su inclusión en Game Pass desde el primer día ha sido un momento crucial para el pequeño estudio. “Significa muchísimo para un estudio pequeño como el nuestro. Pone el juego en manos de muchos más jugadores, especialmente de aquellos que normalmente no probarían un musical espeluznante con sabor a ska sobre decoradores cazafantasmas”.

Al final, el equipo espera que los jugadores se lleven una experiencia memorable. “Esperamos que los jugadores se vayan con una extraña mezcla de sentimientos; que se rieron, quizás lloraron un poco, pero sobre todo sintieron que habían experimentado algo verdaderamente inusual”.»There Are No Ghosts at the Grand» llegará en 2026 a Xbox y PC. Como bien lo describen sus creadores, es “una comedia con un secreto y un misterio que te miente a la cara mientras te ofrece una galleta”. Y es una invitación a explorar un hotel donde los fantasmas “son recuerdos, algunos son errores y otros se arrastran desde el mar por la noche”

There Are No Ghosts At The Grand llegará en algún momento de 2026 a Xbox, Game Pass y PC.


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