Logo ProGamers.life 2024


El mundo de Overwatch 2 está a punto de volverse mucho más dinámico con la llegada de su última temporada, encabezada por el intrigante nuevo modo de juego «Estadio«. En una reciente rueda de prensa a la que asistieron medios de todo el mundo, incluyendo Reino Unido, Francia, Alemania, Arabia Saudita, México, Brazil y nosotros desde ProGamers representando a Venezuela, el Director del Juego Aaron Keller, junto con Dylan Snyder – Senior Game Designer y Ryan Smith – Lead Level Designer, arrojaron luz sobre esta ambiciosa adición, ofreciendo fascinantes perspectivas sobre su desarrollo y lo que los jugadores pueden esperar tras su llegada este 22 de abril.

Uno de los cambios más inmediatamente notables en Estadio es el cambio a una perspectiva en tercera persona. Keller explicó el razonamiento principal detrás de este dramático cambio de punto de vista. «Creo que la mayor razón es debido a todos los talentos mejorados y las habilidades transformadoras que los héroes pueden tener. El modo de juego puede ser un poco más rápido que el Overwatch normal. Las habilidades de movimiento de la gente se amplifican, por lo que ser capaz de rastrear lo que los enemigos están haciendo es más difícil en el modo. Así que sacar la cámara a una perspectiva en tercera persona nos permite hacer eso».

Además, profundizó en los beneficios de la claridad visual, señalando que habilidades como las «burbujas de Zarya que ahora pueden emitir daño que puedes poner a los compañeros de equipo», son «mucho más fáciles de reconocer para ellos en tercera persona». Sin embargo, esta nueva perspectiva no fue un simple ajuste de cámara. Keller enfatizó el extenso trabajo involucrado: «No se trataba solo de posicionar la cámara. Muchas veces se trataba de posicionar al héroe, rotar al héroe específicamente mediante la animación. La parte superior e inferior de su cuerpo necesitaban tener diferentes conjuntos de animación. Incluso hubo mucha animación personalizada para habilidades y disparos».

El cambio también requirió nuevos elementos de interfaz de usuario, como indicadores de recarga, y ajustes en los efectos visuales para garantizar la claridad en la vista en tercera persona. A pesar de los desafíos, Keller expresó confianza en el resultado: «Pero en general, siento que hicimos una muy buena versión, y es algo en lo que seguimos invirtiendo tiempo y energía, incluso para lanzamientos posteriores al lanzamiento de Estadio».

Keller explicó que la estructura basada en rondas y el sistema de armería, donde los jugadores adquieren mejoras entre las fases de combate, contribuyen a esta duración. «Reconocimos que la gente necesitaba una cierta cantidad de tiempo en la tienda para sentir que podían armar una construcción. Y así realmente quieres tener esta sensación de que estás progresando y volviéndote más poderoso durante la partida. Y así realmente necesitábamos un mínimo de siete rondas en la partida». También destacó que las fases de combate conservan la sensación central de Overwatch, incluyendo una economía de ultimates similar, lo que naturalmente extiende la duración de las partidas.

Por mi parte tuve la oportunidad de preguntar sobre la selección de héroes y mapas para Estadio, y si había aspiraciones de esports para el modo. Keller explicó que la lista inicial de héroes se centró en personajes con kits que se prestaban bien a «construcciones realmente únicas, emocionantes y transformadoras». También evitaron intencionalmente a los héroes con «personajes con habilidades de movimiento realmente pesadas» inicialmente para permitir que los jugadores se aclimataran al nuevo modo.

Con respecto a los esports, Keller declaró que su enfoque principal es crear la «experiencia más divertida y emocionante posible, pero también haciéndola equilibrada y competitiva». Si bien no están desarrollando activamente Estadio con los esports en mente, «adoptarán un enfoque de esperar y ver» y lo considerarán si hay una demanda significativa de la comunidad.

Overwatch 2 El modo Estadio promete un emocionante giro en tercera persona ProGamers.life Overwatch 2 El modo Estadio promete un emocionante giro en tercera persona ProGamers.life

Decisiones de Diseño y Mecánicas en Overwatch 2: Estadio

Dylan profundizó en los principios de diseño centrales de Estadio, particularmente la decisión de eliminar el cambio de héroe durante las partidas. «Sabíamos desde el principio que queríamos que los jugadores tuvieran algún tipo de inversión, una sensación de inversión en un personaje cuando estás creando un modo de juego de formato largo en este aspecto», explicó Dylan. Esta elección enfatiza el compromiso estratégico y permite una comprensión más profunda de las propias decisiones del jugador y de la estrategia del oponente. «Permitir que tu oponente mapee y comprenda lo que estás eligiendo hacer, la dirección que estás tomando, y tome sus decisiones, para que luego puedas tomar decisiones adicionales en respuesta a las suyas», añadió.

Con respecto al tamaño comprimido de los mapas, Ryan destacó su papel en el mantenimiento del ritmo rápido de las partidas de Estadio. «Queríamos que la variación fuera clave desde el principio para todo lo que hicimos al crear Estadio», señaló Ryan. «Así que, por naturaleza, si vamos a intentar incluir múltiples modos de juego, no podemos tener rondas de empuje de 10 minutos». Los mapas más pequeños contribuyen a la intensidad magnificada de los modos centrales de Overwatch en un marco de tiempo más corto.

Equilibrio de Héroes y Consideraciones Futuras

La entrevista también exploró los desafíos de equilibrar a los héroes dentro del contexto único de Estadio. Se planteó preocupaciones sobre posibles contraataques duros y la dificultad de implementar ciertos héroes, como D.Va contra Zarya. Dylan reconoció estos desafíos, afirmando: «Tenemos objetos de héroe específicos para varios héroes que tienen muchas dificultades con ciertos enfrentamientos para ayudarlos a superar eso». Este enfoque tiene como objetivo mitigar los contraataques duros sin dejar de requerir habilidad y conciencia por parte del jugador.

Ryan también insinuó futuros diseños de mapas y modos de juego exclusivos de Estadio, yendo más allá de la simple adaptación de los modos existentes de Overwatch. «También estamos considerando introducir nuevos modos de juego a Overwatch 2, además de mapas en Estadio», reveló Ryan. «Estamos experimentando ahora mismo con Carrera de Carga, que vamos a considerar hacer muy pronto. Y está resultando bastante, bastante increíble. Estoy muy emocionado por ello». Esto señala un compromiso con la innovación continua y un deseo de crear una identidad distinta para Estadio dentro del ecosistema de Overwatch 2.

Perspectiva en Tercera Persona y Diseño Experimental

La perspectiva en tercera persona, una característica definitoria de Estadio, no fue una decisión improvisada. Como señaló Ryan, «Overwatch ha tenido elementos en tercera persona desde su lanzamiento». Dylan añadió que «cuando animamos y cuando hacemos arte y todo eso, hay una versión en primera persona y una versión en tercera persona de las cosas que se hacen y siempre ha sido así, desde el primer día para Overwatch 2». La decisión de adoptar completamente la tercera persona en Estadio surgió de su eficacia para mostrar las habilidades amplificadas de los héroes y gestionar el aumento de la información visual.

El enfoque experimental del equipo de desarrollo y su voluntad de superar los límites fueron evidentes a lo largo de la entrevista. Dylan recordó una divertida prueba en la que Reaper podía disparar «instantáneamente», lo que subraya su enfoque inicial en explorar las posibilidades extremas del aumento de héroes. Si bien algunos de estos experimentos se redujeron por motivos de equilibrio, resaltan el compromiso de ofrecer una fantasía de poder única y emocionante dentro de Estadio.

Equilibrio y retroalimentación de la comunidad de Overwatch 2

Mantener el equilibrio en Estadio presenta un desafío único, distinto de los modos centrales de Overwatch 2. Dylan explicó que su filosofía prioriza la «fantasía del héroe» al tiempo que reconoce la necesidad de integridad competitiva. Para abordar posibles problemas y adaptarse a los comentarios de los jugadores, el equipo ha implementado un sistema que permite ajustes rápidos a los valores del juego. «Hemos construido Estadio de tal manera utilizando estas cosas llamadas valores de juego que nos permitirán actualizar y equilibrar a un ritmo aún más rápido de lo que jamás lo hemos hecho antes, si es necesario», afirmó Dylan. Esta capacidad de respuesta será crucial para abordar cualquier estrategia meta emergente y garantizar una experiencia de juego diversa y atractiva.

En conclusión, las perspectivas combinadas de Aaron, Dylan y Ryan pintan una imagen completa de Estadio como una adición audaz e innovadora a Overwatch 2. Desde su selección estratégica de héroes y su combate de ritmo rápido hasta su perspectiva única en tercera persona y su compromiso con el desarrollo continuo, Estadio promete ofrecer una experiencia emocionante y distintivamente Overwatch. La voluntad del equipo de desarrollo de experimentar, adaptarse e interactuar con los comentarios de la comunidad sugiere un futuro brillante para este emocionante nuevo modo de juego.

Lea también Hearthstone – Expansión Into the Emerald Dream ¿Vale la pena?


ultimasnoticias.com.ve

Ver fuente